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32位元浮点运算——概念与实用

32位元浮点运算——概念与实用

转[kb_de] 打开V8Pro的工程项目设置,赫然新添PixelFormat和CompositingGamma两栏,汉文意思是:像素位元深度、图形复合伽玛值。 一直以来,业界对Vegas挑剔的焦点差不多都在8位元处理上,Sony一下子跳往32位元,恐怕众口皆哑然。 什么是8位元图像? 在电脑世界,开始256色,之后6千多色(高彩),直至现在的真彩外加阿尔法通道,亦即显卡上指的“最高(32bit)”,8位元图像就是我们熟悉的真彩,只不过取其单色的bit深度命名罢了——8x3=24bit,用诸位津津乐道的公式就是255x255x255=16581375种色彩。 Vegas向来对所有导入的以及自身虚拟的图像,一律转换为8位元深度RBG图像,并且不定义属于哪一个RGB,这不是问题。问题在于,一当限制在8位元也就是24bit的范围,整个编辑调校中,图像的像素位深便没有回旋余地了。当然,时间线上倘若仅仅是剪切而后渲染,那么,这个限制同样不成其为问题。但是,我们的编辑鲜有不做调校的,多机位间的色温差、白平衡、画面的色彩创意、图像的复合等等,这时,8位元的限制就给成品质量大大地打了折扣。 我们这里示范性地用图阐述所谓回旋余地是什么概念。 现在,我们再看一看转换到32位元浮点模式后,同样的处理方案所得出的结果。 实际的操作中,当然不会有神经病这样折腾,但是通过此例,你应当知道,最后这帧几乎与原图无异的处理效果,并不是把“砍掉”的成分收回了,而是32位浮点运算的功劳,亦即,通过“未砍掉”的成分,运算“补偿”出已经“砍掉”的成分。如果你仔细地观察,其结构与原图还是有很大差别的。能够运算补偿出如此惊人的结果,是在32位浮点模式下,图像已经先期转换,虽然第一个+25的亮度提升似乎“挤走”了所有高亮处的信息,但其“框架”仍在,而8位元模式下,这个“框架”由于没有“回旋余地”,于是在提升+25后彻底地消失了——根据物质不灭定律,如果你烧掉辛苦挣来的十张百元钞票,它们其实还在,只不过银行死不承认罢了。 我们该不该使用Vegas带来的这一先进技术?CompositingGamma的两个选择表示什么? 对此,也许诸君会不假思索。且慢,还有两个决定性因素:电脑、素材。我们先弄清楚那两个选择 CompositingGamma 1.000(Linear)为纯粹32位元浮点伽玛值,在素材处理上尤其是虚拟素材的处理上非常精确,就是太耗费资源,我的AMD x2 4200双核机子拿着也吃不消。此外,Vegas的众多插件在此模式下使用与8位元区别很大,由于Sony没有提供详细资料,加上自己浅学,好些东西还有待摸索。我的直觉是放弃之,虽然Vegas将之定为默认。 CompositingGamma 2.222(Video)为兼容8位元浮点伽玛值,其处理精确度我们不要用“比上面的稍差”等来粗俗地加以点评(参考上面的频谱红圈)。这样说吧,该模式对电脑比较温和,最主要地,我们熟悉的各个插件在此模式下作业一如既往,大凡以前用8位元模式进行的工程项目转换过来后,基本不用再调校。我自己使用之,也推荐各位使用之。 随时间推移,网间一定会冒出“浮点云算——15分钟教你学会XXX”之流文章,就像当初的“Vegas三轮调色:磨皮的奥妙……”等等,令人啼笑皆非。但我想直率地告诉你,32位元浮点运算没有仙气扑鼻,这是对高质量视频保质编辑的一个方法,借用此法,较低质量的素材诸如DV-AVI之类也能够在编辑中获得好处,具体地说,就是串色曝光、马赛克等进一步恶化的现象得以改善。 如果阁下手头捏着些不三不四的素材,又赶时髦儿去浮浮点点地运算,无异于在十万米高空用B52轰炸…… 点水的豆娘! 补充:阅读别人的作品综合而成,不一定理解的正确。 所谓成像伽马,是指视频图像在复合处理过程中,按照技术的成分予以增加或减小,如图1中的路灯,你可以结合画面将之调亮些或暗些。但是,技术上正确的东西,人类的眼睛看去不一定就感到正确。例如我们的TV、CTR荧光屏通常带有弧度凸面,久而久之,我们认为这是平面的,后来Sony公司出品了一款叫Trinitron的显像管,是真正的平面显示,直到今天,我看去仍然感到那是凹进去的,并且凹得很凶。 图1中的路灯,在我们的视觉里应当散发点晕光,不管实际有没有,我们的眼睛受到这种心理暗示,总是“看见”了晕光的。 线性伽玛便是依据这种视觉误差对技术成分进行“修正”,而修正后的路灯应当像图2那样。
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